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Unterhaltungsindustrie und neue Medien: Metaversum, Digitalisierung während der Pandemie, bevorstehende Revolutionen… Ein Gespräch mit Branchenexperten, Tatianna Tacca und John Zozzaro

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The Global Open Innovation Network ist eine Initiative für offene Innovation, die von Choose Paris Region ins Leben gerufen wurde und betrieben wird. Es versammelt etablierte Unternehmensgruppen, die an der Spitze der Innovationen und disruptiven Technologien bleiben und sich mit anderen Innovatoren austauschen wollen. Ein TechMeeting ist eine Veranstaltung, die sich mit Themen wie Mobilität, Cleantech, Connected Health, intelligente Gebäudetechnik, nachhaltiges Bauen usw. befasst. Diese Session rund um Unterhaltung und neue Medien brachte die Branchenexperten Tatiana Tacca, unabhängige Beraterin in der Gaming- und E-Sport-Welt, und John Zozzaro, Spezialist für die Unterhaltungs- und Medienbranche und Gründer von MediaTech Ventures.
 

Florian – Choose Paris Region: In der Vergangenheit haben wir gesehen, dass sich die Unternehmen der Medien- und Unterhaltungsbranche sich auf ihre Kernangebote konzentriert haben. Marvel war ein Comicunternehmen, ESPN ein Sportsender, Mattel ein Spielzeughersteller. In letzter Zeit beobachten wir, dass jedes dieser Unternehmen dazu neigt, um seine Idee herum ein Universum zu erschaffen: Spielzeug, Filme, Spiele. Wir sprechen jetzt zum Beispiel über das „Star-Wars Expanded Universe“ oder das „Marvel Universe“.
Was ist also ein Unterhaltungsunternehmen im Jahr 2021?


John Zozzaro: Um diese Frage zu beantworten, ist es meiner Meinung nach wichtig, die Entwicklung der Medien seit ihrer Konzeption zu betrachten, um wirklich zu verstehen, wie wir hierher gekommen sind. Medien und ihre Anfänge waren sehr ausgeprägte Verticals, die zu der Zeit nicht als Medien definiert waren. Es waren Nachrichten, Zeitungen, Fernsehen usw. Letztendlich haben sich diese Medienbranchen wie Marketing, Werbung, Verlagswesen, Radio und Filme durch das Internet in großem Umfang konsolidiert. Darüber hinaus wurden einige Dinge in Gang gesetzt:
1/ Die alten und veralteten Verlags- oder Marketingpraktiken wurden durch die Übernahme digitaler Infrastrukturen und Technologien modernisiert und an das 21. Jahrhundert angepasst.
2/ Durch VR und AR und andere neue Arten der Verteilung, die kontinuierlich Jahr für Jahr exponentiell wachsen, sind Videospiele entstanden

Heute ist es klar, dass Disney oder Warner und andere Konglomerate inzwischen mehrere Geschäftsbereiche haben, die Produkte und Inhalte aus verschiedenen Segmenten produzieren. Es ist jetzt unmöglich, nur ein Musikunternehmen oder ein Gamingunternehmen zu sein, weil alles miteinander verbunden ist. Ein Technologie-, Finanz- und Medienunternehmen mit einem Community-Element zu sein ist die Zukunft der Unterhaltungsbranche. Dadurch können sie ohne Angst vor ihren Konkurrenten einen Markt steuern und führen.

„Ein Technologie-, Finanz- und Medienunternehmen mit einem Community-Element zu sein ist die Zukunft der Unterhaltungbranche“
- John Zozzaro


Tatianna Tacca: m eine Perspektive aus der Gaming-Industrie hinzuzufügen, es geht um die Bedeutung, einzelne Fangemeinden hervorzuheben, und auch die Gemeinschaften, die sich um diese Fangemeinden gebildet haben. Die Menschen haben heute sehr vielfältige Interessen. Das ist die Gelegenheit, Medien oder Touchpoints zu diversifizieren, wenn es um Populärkultur geht, und die Spiele- oder Animationsfilmindustrie beginnt, das zu erkennen. So entwickelt League of Legends sowohl auf Netflix als auch auf DOTA eine TV-Serie, an die sie vorher noch nie gedacht haben. Diese Videospiel-Größen kennen inzwischen die Multi-Touchpoints und legen einen Schwerpunkt auf Musik. League of Legends entwickelt zum Beispiel gerade mehrere Musikbands im Zusammenhang mit seinem Spiel.

 

Aus mehreren Universen entsteht das Metaversum

Florian – Choose Paris Region: Wir beobachten in letzter Zeit, dass viele Unternehmen im Metaversraum gegründet werden – Metaversum ist eine virtuelle kollaborative Welt, in der ein Benutzer als Avatar erscheint, der in der Lage ist, sich mit seiner Umgebung sowie mit anderen Benutzern zu verbinden und zu interagieren.
Was halten Sie von diesem neuen Trend?

John Zozzaro: Die Menschen müssen erkennen, dass diese Idee von Welten, die digital kollidieren, schon seit sehr langer Zeit existiert. Online Gold zu kaufen und Transaktionen durchzuführen, war bereits Teil dieser digitalen Welt. Durch die Weiterentwicklung der Technologie und der Verbesserung der die Konnektivität, entstehen immer mehr Möglichkeiten, diese Welten zusammenzubringen. Zum Beispiel sind diese Musikaufführungen in Fortnite so erfolgreich, weil es technologisch gesehen, vorher nicht möglich war. Wenn wir von einem Technologie-, Finanz- und Medienunternehmen mit einer Community sprechen, dann machen diese Metaversen genau das und sie sind heute äußerst erfolgreich. Die Erweiterung von VR/AR wird diese Metaversen in naher Zukunft in vielerlei Hinsicht beeinflussen.

Tatianna Tacca: Diese Open-Space-Spiele, bei denen man die Möglichkeit hat, mit mehreren Servern zu interagieren und mehrere Gemeinschaften zusammenzubringen, sind bereits sehr erfolgreich. Roblox, Minecraft und Fortnite haben in vielerlei Hinsicht geschafft, Menschen zusammenzubringen und ihnen die Möglichkeit zu geben, eigene persönliche Spielwelten oder -erfahrungen zu schaffen. Die Marken suchen nun nach besonderen Möglichkeiten, ein neues Publikum auf skalierbare Weise zu aktivieren, und die kreativen Spielmodi sind inzwischen eine gängige Möglichkeit, dies zu tun.
Das Schöne an dieser Idee des Metaversums ist die Fülle der Möglichkeiten, denn sie werden zu virtuellen Spielplätzen und das ist eine starke Idee. Das Konzept wird weiter wachsen, denn Gaming ist bereits ein Raum für Sozialisierung, kreative Verbindungen und das Zusammenbringen von Gleichgesinnten.

„Gaming ist ein Raum für Sozialisierung, kreative Verbindungen und das Zusammenbringen von Gleichgesinnten“
- Tatianna Tacca


Florian – Choose Paris Region: Wie passt ein Produktionsunternehmen oder ein Ersteller von Videoinhalten in diese Metaversen?

Tatianna: Das Metaversum ist im Moment noch undefiniert, so dass wir in Zukunft einen besseren Einblick haben werden. Aber im Moment wäre die Antwort, Dinge, die im Metaversum vorkommen, zu verpacken und sie in bestimmten Content-Serien oder Videos, die zeigen, was das Metaversum ist und wie es aussieht, zu produzieren, und es in die reale Welt zu bringen.


Florian – Choose Paris Region: In Korea haben sich Metaversum-Unternehmen in einer Projektallianz zusammengeschlossen, um ein allgegenwärtiges Metaversum zu kreieren.
Glauben Sie, dass dies in den nächsten Jahren auch in den USA der Fall sein könnte, indem ein einziges Metaversum ähnlich dem modernen Internet geschaffen wird?

John Zozzaro: Technologie lebt immer von ihrer Fähigkeit, sich an ihre Umgebung anzupassen, sei es durch Konnektivität, APIs-Integrationen usw. Daher ist es sinnvoll, dass diese Gemeinschaften zusammenkommen, um etwas Wesentlicheres zu schaffen, weil sie einander mehr Wert verleihen, so dass es wahrscheinlich plausibel ist, dass viele dieser Unternehmen in den nächsten Jahren zusammenkommen.

 

Während der Pandemie ist alles digital geworden. Wie wird es weitergehen?

Florian – Choose Paris Region: Wir haben bei der Präsentation der Branche gesehen, dass die Digitalisierung in den letzten Jahren zugenommen hat und die Pandemie diesen Trend drastisch unterstützt. Wir haben gesehen, wie physische Ereignisse online stattfinden: Abschlussfeiern auf Animal Crossings, politische Treffen auf Twitch, Konzerte auf Fortnite. Welche Veränderungen gab es während der Pandemie? Werden diese digitalen Aktivitäten auch nach der Pandemie bestehen bleiben?

Tatianna Tacca: Seit der Pandemie haben wir einen Anstieg der Gaming-Gespräche auf Twitter um 89 % beobachtet. Jeden Monat, jedes Quartal und jedes Jahr beobachten wir auch einen Rekord bei den Verkäufen von virtuellen Spielen, und einen Anstieg von 87 % bei Live-Streaming-Plattformen wie Twitch und Youtube. Wir haben also eine konstante Zunahme des Spielens, Beobachtens und Diskutierens über Spiele, das es den Marken ermöglicht, ihre virtuelle Aktivierung auf diesen Plattformen zu erhöhen: 79 % zusätzliche gesponsorte Live-Streams auf Twitch und Youtube durch Influencer, die maßgeschneiderte Inhalte erstellen.
Für eine Marke wird Live-Streaming, auch wenn es nicht im Zentrum der Nachfrage steht, zweifellos zu einem Teil ihrer Markenkampagne, da es soviel Wert und Umfang besitzt. Das alles hat zu einer allgemeinen Beschleunigung der Marken und Mainstream-Erfahrungen sowie der Beziehung zu Gaming, Livestreaming und E-Sport geführt. Daraus sind sehr innovative Dinge entstanden, wie zum Beispiel die erste Londoner Modenschau von Burberry per Twitch-Livestream, da sie nicht physisch stattfinden konnte, oder die Zusammenarbeit von Post Malone mit Pokemon in einem animierten Livestream-Konzert.

John Zozzaro: Der Grund, warum die Medienindustrie so erfolgreich ist und weiterhin floriert, hat in gewisser Weise viel mit der Natur der Bestie zu tun. In den USA ist die Definition von Medien und Kreativwirtschaft überholt. Das hat Auswirkungen auf das private Beteiligungskapital und auf die Ebene des privaten Sektors. Wenn wir verstehen, dass Verlagswesen, Werbung, Journalismus und Spiele etc. als Medien definiert werden, erweitert es den Horizont der Auswirkungen aus Sicht des Risikokapitals oder des Investments. Medien werden wird immer eine Konstante sein, unabhängig von den wirtschaftlichen Umständen.

„Medien werden immer eine Konstante sein, unabhängig von den wirtschaftlichen Umständen“
- John Zozzaro


Während der Pandemie haben wir beobachtet, dass die Unterhaltungsindustrie in Bezug auf Musik-Live vollständig dezimiert wurde, wenn sie nicht in der Lage war, Technologie zur Produktion digitaler Inhalte zu nutzen. Auf der anderen Seite haben wir einen massiven Aufschwung erlebt: Joe Rogan erhielt 100 Mio. $ von Spotify. Podcasts, Netflix und Videospiele nehmen exponentiell zu. Das zeigt die Vorteile der Investition in Medien, denn ob es eine Wirtschaftskrise gibt oder nicht, ob es eine Pandemie gibt oder nicht, Teile der Medien gehen unter, während andere exponentiell wachsen.
 

Welche innovativen Technologien werden sich in den nächsten Jahren durchsetzen?

Florian – Choose Paris Region: Die VR-Technologie hat immer noch die höchste jährliche Wachstumsrate in der Unterhaltungs- und neuen Medienbranche. Wir haben seit 2012 von VR gehört und sehen, dass viele Unternehmen VR-Headsets und VR-Anwendungen entwickeln. Trotzdem ist VR noch nicht in allen Haushalten angekommen, wie es bei Fernsehern oder Smartphones der Fall ist.
Was ist der Grund dafür und was sind die nächsten großen Innovationen in der Gaming- und E-Sport-Welt?

 

Tatianna Tacca: Tatianna Tacca: Im Moment hat VR immer noch viele Hindernisse. Es ist eine teure Technologie, es gibt nicht viele Spiele und Erlebnisse, die dafür geeignet sind und es ist nicht so einfach zu bedienen wie ein Handy, eine Konsole oder ein Computer. Wir stellen fest, dass VR noch nicht die Phase der massenhafte Verbreitung erreicht hat, aber es gibt bereits phänomenale Möglichkeiten, vor allem in der Welt des E-Sports. League of Legends oder Call of Duty zum Beispiel sind für jedermann leicht zu finden und zu spielen. Bei VR ist das im Moment etwas schwieriger, wenn es um ein bestimmtes Spiel geht. Trotzdem kommen viele spannende Dinge auf uns zu. Die Technologie entwickelt sich schnell weiter und wir werden im Bereich der VR bald große Neuerungen erleben.
In der Gaming- und E-Sport-Welt gibt es viele Innovationen bei der Schaffung und Entwicklung eigener virtueller Räume und Erfahrungen. In Fortnite können Sie jetzt Ihre eigenen Karten erstellen, in GTA können Sie eine neue Herausforderung oder ein neues Erlebnis schaffen. Das ist wirklich eine Möglichkeit, die Videospielwelt auf andere Erfahrungen wie Musik oder Versammlungen aller Art auszuweiten. Die Interaktivität bei Livestreams wächst ebenfalls drastisch, zum Beispiel durch Vorhersagen, Abstimmungssystem und neue Elemente im Chat, die von Twitch entwickelt wurden, um das Zuschauererlebnis zu erweitern.
Oft wird vergessen, dass es auch eine Menge Innovationen im Bereich der Sicherheit gibt, damit sich die Menschen in der Umgebung anderer wohler fühlen.

John Zozzaro: Es ist wichtig, die Rolle der Medien in der heutigen Welt zu würdigen. Und auch wie Unternehmen wie Facebook und Twitter die Auswirkungen ihrer Plattformen verstehen müssen und wie sie die Welt positiv und negativ beeinflussen. Die Frage ist also, wie wir uns an unsere heutige Gesellschaft anpassen können. Wir hoffen, dass wir mit den neuen Web 3.0-Anwendungen ein neues Paradigma erleben werden, dass die Blockchain weiterhin angepasst wird, und es mehr Transparenz in den Medien und Konsolidierungen geben wird. Betrachten wir beispielsweise SPACS ( Special Purpose Acquisitions Companies), bei denen es sich in der Regel um durchschnittlich 5 bis 10 Unternehmen pro Jahr handelt, so waren es im letzten Jahr über 100 Unternehmen. Es gibt massive Medienkonsolidierungen in diesen SPACS mit Milliardengeschäften, die nur öffentlich gehandelt werden, was viele Investitionsrisiken mindert.
In anderen Bereichen wird 5G, das im Kommen ist, Medien und die Art, wie sie der Öffentlichkeit bereitgestellt werden, wieder neu definieren, was noch mehr Menschen ins Internet bringen wird.

„5G wird Medien und die Art, wie sie der Öffentlichkeit bereitgestellt werden, wieder neu definieren“
- John Zozzaro


Florian – Choose Paris Region: Wie werden sich neue Werte, Vorteile und Nachhaltigkeit in der Risikostrategie für Menschen mit einer abweichenden Kontinuität in den Ökosystemen von Unternehmen und Unterhaltung auswirken, wenn sich die Prioritäten ändern, und sind die Beteiligten flexibel und auf diese bevorstehenden Veränderungen in der Beratung/Entwicklung eingestellt?

John Zozzaro: Es ist wichtig zu verstehen, dass Konglomerate die Welt regieren. Alle Medien, die wir konsumieren, sind im Besitz von 8 Unternehmen. Konglomerate und die Diversifizierung von Portfolios aus der Sicht von Tochterunternehmen und Eigentümern sind die Zukunft. Aus Kapitalsicht ist es viel einfacher, sich an Dingen zu beteiligen, die Sinn machen, als am ganzen Kuchen. Dieser Trend ist bereits in der Musikbranche zu beobachten, wo Künstler beginnen, sich als Unternehmen zu definieren: Eine Tochtergesellschaft hält ihr Bild, eine Tochtergesellschaft hält ihre Master, eine Tochtergesellschaft hält ihre Lizenzierungsmöglichkeiten und die Leute können sich ihre Geschmacksrichtung aussuchen. BMG könnte zum Beispiel in den Teil der Lizenzierungs-App investieren, weil sie über eine Milliarde Dollar pro Jahr an Lizenzen einnehmen, während Sony an den Bildern von ihnen interessiert sein könnte und einen Teil davon investieren würde. Am Ende gewinnen alle, weil es alle fördern, so dass jeder einen Teil des Kuchens bekommt.
Es wird effektiv sein, je nachdem ob wir die Qualität erreichen und über die entsprechende Technologie verfügen und wie wir sie bewerten. Aber das Kapital dafür steht immer noch nicht bereit. Daher kommen wir nur schrittweise. Wenn wir uns die TOP 5 Medienunternehmen ansehen, die mit einer Marktkapitalisierung von fast einer Billion Dollar gehandelt werden, können wir leicht einige Ähnlichkeiten feststellen, wie sie aufgebaut sind und wie sie funktionieren.

 

Tatiana Tacca ist eine unabhängige Beraterin, Betreuerin und Vordenkerin in den Bereichen Gaming, E-Sport, Anime, Livestreaming und allgemeiner Nerd-Kultur. Mit 10 Jahren Erfahrung im Marketing-Gaming, berät Tatiana mit Marken, Gaming-Organisationen und Unterhaltungsunternehmen bei kreativen strategische Partnerschaften, Sponsoring und Marketinginitiativen, die Trends, Leerräume und die wertvollsten Möglichkeiten im Gaming-Bereich optimieren.

John Zozzaro ist Serienunternehmer, Community Builder, Redner, Berater, Mentor, Betreuer und Lehrer. John betreibt auch MediaTech Ventures , das ein Portfolio an Software- und professionellen Dienstleistungsunternehmen unterhält. Er hat einen bedeutenden Hintergrund in der Medien- und Unterhaltungsbranche und seine Spezialitäten umfassen Unternehmensstruktur, Marketing- und Vertriebsinfrastruktur, Arbeitsabläufe, Analytik und digitale Optimierung

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Lola Legros

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