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Industria de nuevos medios y entretenimiento: metaverso, digitalización durante la Covid-19, revoluciones futuras… Una discusión con los expertos del sector Tatiana Tacca y John Zozzaro

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La Global Open Innovation Network es una iniciativa de innovación abierta creada y gestionada por Choose Paris Region. Reúne a grupos empresariales consolidados que desean mantenerse a la cabeza de la innovación y las tecnologías disruptivas y colaborar con otras empresas innovadoras. Un TechMeeting es un evento donde se tratan temas como la movilidad, la tecnología limpia, la salud conectada, los edificios inteligentes, la construcción sostenible y mucho más. Esta sesión sobre el entretenimiento y los nuevos medios reunió a los expertos del sector Tatiana Tacca, asesora independiente especializada en el mundo de los videojuegos y los esports, y John Zozzaro, especialista en la industria del entretenimiento y los medios y fundador de MediaTech Ventures.
 

Florian – Choose Paris Region: En el pasado hemos visto que las empresas del sector del entretenimiento y los medios se centraban en sus productos principales: Marvel era una empresa de cómics, ESPN era una cadena deportiva y Mattel un fabricante de juguetes. Últimamente, todas esas compañías han empezado a crear un mundo entero alrededor de su idea: juguetes, películas, juegos. Estamos hablando del “universo expandido de Star Wars”, por ejemplo, o del “universo Marvel”.
Así que ¿qué es una empresa de entretenimiento en 2021?


John Zozzaro: Para responder a esta pregunta, creo que es importante entender la evolución de los medios desde su concepción para comprender cómo hemos llegado hasta aquí. En un principio, los medios eran líneas verticales bien diferenciadas que se definían de forma imprecisa como “medios de comunicación”: eran las noticias, los periódicos, la televisión, etc. Acabamos viendo estos sectores mediáticos como marketing, publicidad, edición, radio, películas, etc., e internet ha consolidado todo esto de forma considerable. Pero, más aún, ha forzado que sucedan ciertas cosas:
1/ Ha obligado a modernizar las prácticas anticuadas de publicación y marketing y a adoptar tecnologías e infraestructuras digitales para adaptar las marcas al siglo XXI.
2/ Ha dado lugar a videojuegos mediante VR y AR y otros tipos de distribución nuevos que siguen creciendo de forma exponencial año tras año.

Hoy en día, se ve claramente que Disney, Warner y otros conglomerados tienen múltiples unidades comerciales diseñadas para crear productos y contenidos en diferentes segmentos. Ahora es imposible ser solo una empresa discográfica o una compañía de videojuegos porque todo está interconectado. Las empresas audiovisuales, tecnológicas y financieras con un elemento comunitario a su alrededor son el futuro del entretenimiento, ya que esto les permite gestionar y dirigir un mercado sin temer a sus competidores.

"Las empresas audiovisuales, tecnológicas y financieras con un elemento comunitario a su alrededor son el futuro del entretenimiento."
- John Zozzaro


Tatianna Tacca: Para añadir una perspectiva desde el sector de los videojuegos, es importante enfatizar las aficiones, o “fandoms”, individuales y a las comunidades individuales que se construyen alrededor de esos fandoms. Hoy en día los intereses de la gente son muy diversos, lo que ofrece una oportunidad para diversificarse en varios medios o puntos de contacto con respecto a las culturas populares, y la industria de los videojuegos o de las películas de animación están empezando a darse cuenta. Por ejemplo, League of Legends está desarrollando una serie de televisión en Netflix, al igual que DOTA; algo en lo que nunca habían pensado antes. Esos pesos pesados de los videojuegos ahora son conscientes de los múltiples puntos de contacto posibles y se están centrando en la música; por ejemplo, League of Legends está desarrollando varios grupos de música basados específicamente en su videojuego.

 

Múltiples universos unidos en un metaverso

Florian – Choose Paris Region: Últimamente estamos observando muchas empresas creadas en un metaverso. Un metaverso es un mundo colaborativo virtual donde cada usuario aparece como un avatar capaz de conectar e interactuar con su entorno y con otros usuarios.
¿Qué opinan de esta nueva tendencia?

John Zozzaro: La gente debe entender que esta idea de mundos que se entrecruzan digitalmente existe desde hace mucho tiempo; negociar y comprar oro en línea ya formaba parte de este mundo digital. A medida que la tecnología sigue evolucionando y que la conectividad sigue mejorando, vemos cada vez más oportunidades para unir estos mundos. Por ejemplo, los conciertos de Fortnite tienen éxito porque, desde un punto de vista tecnológico, antes no era posible. En el caso de una empresa audiovisual, tecnológica y financiera con una comunidad a su alrededor, esos metaversos hacen exactamente eso y lo hacen muy bien. El crecimiento de la realidad virtual y aumentada afectará a esos metaversos de muchas formas en un futuro cercano.

Tatianna Tacca: Esos juegos basados en mundos abiertos que permiten intercrear libremente con múltiples servidores para unir a múltiples comunidades ya tienen un gran éxito. En muchos sentidos, Roblox, Minecraft y Fortnite han hecho un trabajo increíble reuniendo a la gente y dándoles la posibilidad de crear su propio mundo o su propia experiencia de juego virtual. Ahora las marcas están buscando esas formas particulares de activar una nueva audiencia de forma escalable y esos modos de juego creativo se están convirtiendo en el método habitual para lograrlo.
Lo que es fantástico en esta idea del metaverso es la cantidad de oportunidades que ofrecen al convertirse en patios de juego virtuales, y esto es una idea cargada de poder. El concepto va a seguir creciendo, dado que los videojuegos ya son un espacio de sociabilización, conexiones creativas y unión entre personas afines.

"Los videojuegos son un espacio de sociabilización, conexiones creativas y unión entre personas afines."
- Tatianna Tacca


Florian – Choose Paris Region: ¿Cómo puede una empresa de producción o un creador de contenidos en vídeo adaptarse a esos metaversos?

Tatianna: Los metaversos son algo indefinido por el momento, así que solo sabremos más sobre ellos en el futuro, pero por el momento, la respuesta sería produciendo cosas que sucedan en el metaverso, introduciéndolas en vídeos o series con contenidos específicos que muestren en qué consiste el metaverso y qué aspecto tiene y transportándolas al mundo real.


Florian – Choose Paris Region: En Corea, varias empresas con multiversos se han unido para crear un multiverso ubicuo en una coalición.
¿Creen que esto podría hacerse en los EE. UU. en los próximos años, creando un metaverso único similar al internet moderno?

John Zozzaro: La tecnología siempre prospera gracias a su capacidad para adaptarse a su entorno, ya sea mediante la conectividad, la integración de API, etc., así que tiene sentido que estas comunidades se unan para crear algo más sustancial porque les añadirá valor entre sí. Por lo tanto, es pausible que veamos a muchas de esas empresas unirse en los próximos años.

 

Durante la pandemia, nos abrimos al mundo digital. ¿Qué sucederá mañana?

Florian – Choose Paris Region: Durante la presentación del sector hemos visto que la digitalización ha aumentado durante estos últimos años y la pandemia ha fomentado drásticamente esta tendencia. Hemos visto eventos físicos organizados en línea, ceremonias de graduación en Animal Crossing, mítines políticos en Twitch, conciertos en Fortnite. ¿Qué cambios sucedieron durante la pandemia? ¿Se seguirán realizando esas actividades digitales tras la reapertura?

Tatianna Tacca: Desde la pandemia hemos observado un aumento del 89 % en las conversaciones sobre videojuegos en Twitter. Cada mes, trimestre y año también hemos observado un récord en las ventas virtuales de videojuegos y un crecimiento del 87 % en las plataformas de streaming en directo como Twitch y Youtube. Se trata de un aumento constante del tiempo de juego, visionado y discusión sobre videojuegos, lo que permite a las marcas aumentar la activación virtual en estas plataformas: un incremento del 79 % en las retransmisiones en directo patrocinadas en Twitch y Youtube a través de influencers que crean contenidos personalizados.
Para una marca, incluso si su principal demanda no es el streaming en directo, esto acaba formando parte indiscutiblemente de sus campañas de marca, ya que aporta mucho valor y escalabilidad. Todo esto ha conducido a una aceleración general de la experiencia y la relación de las marcas y principales plataformas de streaming con los videojuegos, las retransmisiones en directo y los esports. De ello han surgido cosas muy innovadoras; por ejemplo, Burberry organizó su premier desfile de moda en Londres a través de una retransmisión en directo por Twitch, ya que no podían hacerlo físicamente, y Post Malone hizo una colaboración con Pokemon con un concierto animado retransmitido en directo.

John Zozzaro: El motivo por el que la industria audiovisual tiene tanto éxito y sigue prosperando tiene mucho que ver con la naturaleza de la bestia, en cierto sentido. Desde el punto de vista federal en los EE. UU., la definición de los medios audiovisuales y la creación se ha quedado obsoleta, lo que afecta al capital riesgo y al sector privado. Si consideramos la edición, la publicidad, el periodismo, los videojuegos, etc. como medios, esto amplía el horizonte de las consecuencias desde el punto de vista de un capital riesgo o una inversión, y los medios siempre serán una constante, independientemente de las circunstancias económicas.

"Los medios siempre serán una constante, independientemente de las circunstancias económicas."
- John Zozzaro


Durante la pandemia observamos que la industria del entretenimiento quedó totalmente diezmada desde el punto de vista de los conciertos en directo cuando no fue posible usar tecnología para producir contenidos digitales. Por el otro lado, hemos visto un consumo masivo: Joe Rogan recibió 100 millones de dólares de Spotify y los podcast, Netflix y videojuegos están creciendo de forma exponencial, lo que demuestra los beneficios de invertir en los medios audiovisuales ya que, ya haya o no una crisis económica, ya se produzca o no una pandemia, una parte de ellos disminuirá mientras que la otra seguirá creciendo exponencialmente.
 

Entonces, ¿qué tecnologías innovadoras prosperarán en los próximos años?

Florian – Choose Paris Region: Año tras año, la tecnología de realidad virtual sigue presentando la mayor tasa de crecimiento annual del sector de los nuevos medios y el entretenimiento. Llevamos oyendo hablar de la realidad virtual desde 2012 y muchas empresas están desarrollando gafas y aplicaciones de realidad virtual. Y sin embargo, la realidad virtual aún no ha llegado a cada hogar como la televisión o los smartphones.
¿Por qué motivo y cuáles son las próximas innovaciones por llegar en el mundo de los videojuegos y esports?

 

Tatianna Tacca: Por el momento, la realidad virtual sigue teniendo muchas de las barreras que ya tenía. Es una tecnología cara, no hay muchos juegos ni experiencias disponibles y adaptados y no es tan fácil de usar como un teléfono móvil, una consola o un ordenador. Lo que observamos es que la realidad virtual aún no ha alcanzado la fase de adopción a gran escala, pero hay oportunidades fenomenales, especialemente el el mundo de los esports. League of Legends o Call of Duty, por ejemplo, son muy accesibles para todo el mundo, pero en el caso de la realidad virtual, es más complicado actualmente encontrar un juego específico. No obstante, nos esperan muchas cosas emocionantes y la tecnología evoluciona rápidamente, así que pronto se descubrirán innovaciones revolucionarias para la realidad virtual.
En el mundo de los videojuegos y esports, vemos mucha innovación en la creación y el desarrollo de experiencias y espacios virtuales personalizables. Ahora puedes crear tus propios mapas en Fortnite o construir nuevos retos o experiencias en GTA y esto es una verdadera forma de extender el mundo de los videojuegos a otras experiencias, como la música o reuniones de todo tipo. La interactividad aplicada al streaming en directo también está creciendo drásticamente, por ejemplo, con predicciones, sistemas de voto y nuevos elementos que se añaden al chat desarrollado por Twitch para expandir la experiencia del espectador.
A menudo olvidadas, también hay muchas innovaciones en materia de seguridad para que la gente se sienta más segura en los entornos de otras personas.

John Zozzaro: Es importante entender el papel que juegan los medios en el mundo hoy en día y cómo las empresas como Facebook y Twitter deben ser conscientes de las implicaciones de sus plataformas y cómo afectan al mundo de forma positiva y negativa, así que la verdadera cuestión es cómo adaptarlos a nuestras sociedades actuales. Con suerte, vamos a ver un nuevo paradigma con las nuevas aplicaciones web 3.0; las cadenas de bloques siguen adaptándose y hay una mayor transparencia en los medios audiovisuales, así como fusiones. En el caso de las SPACS (Compañías con Propósito Especial de Adquisición), por ejemplo, donde suele haber de 5 a 10 de media al año, el año pasado hubo más de 100 y se han producido fusiones masivas de medios con estas SPACS con miles de millones de dólares en transacciones con el único objetivo de cotizar en bolsa, lo que reduce los riesgos de la inversión.
En otros campos, la 5G, que ya está a la vuelta de la esquina, va a volver a redefinir los medios y cómo se entregan al público, lo que atraerá a aún más gente a Internet.

"La 5G va a voler a redefinir los medios y cómo se entregan al público."
- John Zozzaro


Florian – Choose Paris Region: Para aquellas personas con una continuidad divergente en los ecosistemas corporativo y de entretenimiento, ¿cómo se verán afectados el valor, las ventajas y la sostenibilidad de las estrategias de inversión a medida que las prioridades evolucionen? Y ¿los accionistas serán ágiles y estarán preparados para estos cambios futuros en el desarrollo/asesoramiento?

John Zozzaro: Es importante entender que los conglomerados que dirigen el mundo, todos los medios que consumimos, pertenecen a 8 empresas. El futuro reside en los conglomerados y las diversificación de carteras desde el punto de vista de un propietario y una filial; es mucho más fácil desde el punto de vista del capital involucrarse en cosas que tengan sentido en lugar de en todo mezclado. Ya podemos ver esa tendencia en el mundo musical, donde los artistas empiezan a definirse como empresas: una filial posee su imagen, otra filial posee sus copias maestras y una última filial posee sus concesiones de licencias, y cada uno puede elegir lo que más le interese. Por ejemplo, BMG podría invertir en la parte de la aplicación de licencias porque ya ganan más de mil millones de dólares al año en licencias, mientras que Sony puede que se interese en su imagen e invierta en una parte de ello. Al final, todos ganan porque todos lo promocionan para ganar una parte del producto total.
Será eficaz si se alcanza el valor, la tecnología y la forma de evaluarlas, pero el capital aún no está listo y hace tiempo que no lo está, por ello hay tanta fragmentación a la hora de definir la segmentación. Si observamos las cinco primeras empresas mediáticas que cotizan por un importe de cerca de 3 billones de dólares, se constatan fácilmente ciertas similitudes en cómo se establecen y cómo funcionan.

 

Tatiana Tacca es una asesora, consultora y líder de pensamiento independiente en el mundo de los videojuegos, los esports, el anime, el streaming en directo y la cultura nerd en general. Con 10 años de experiencia en marketing de videojuegos, Tatiana asesora a marcas, empresas de videojuegos y propiedades de entretenimiento en materia de iniciativas de marketing, patrocinios y colaboraciones estratégicas que optimizan las tendencias y oportunidades más valiosas del sector de los videojuegos..

John Zozzaro es un emprendedor en serie, un creador de comunidades, un orador, un asesor, un mentor, un consejero y un profesor. Además, John dirige MediaTech Ventures, una empresa con una cartera de firmas de servicios profesionales y de software. Tiene una amplia experiencia en medios y entretenimiento y está especializado en estructura corporativa, infraestructuras de marketing y ventas, flujo de ventas, analíticas y optimización digital.

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Lola Legros

Creative Industries
Expert